venerdì 22 dicembre 2023

DADA: Didattica per Ambienti Di Appredimento

Le nostre Scuole Secondarie sono organizzate per aule disciplinari, ossia veri e propri luoghi finalizzati all'apprendimento di una specifica disciplina: una sorta di set educativo dove il sapere prende forma. 

Ogni angolo di questi spazi riserva sorprese utili all'apprendimento della materia oggetto di studio nelle sue diverse sfaccettature.

Ciò rende l'apprendimento dinamico: la scuola diventa attiva, stimola la curiosità, la voglia di conoscere, di imparare e fa anche scoprire la necessità di lavorare in gruppo, rispettandosi gli uni gli altri.

Il coinvolgimento attivo laboratoriale ha, inoltre, il vantaggio di favorire lo sviluppo sinergico di competenze, abilità e conoscenze.

I gruppi classe si spostano da laboratorio a laboratorio, e questo semplice gesto incentiva l'autonomia, che è uno degli elementi base del profilo in uscita degli studenti di ogni ordine e grado di istruzione, oltre che un modo per rilassarsi un po' tra una lezione e l'altra.

Scuola Secondaria di I grado "Giuseppe Toniolo" di San Stino di Livenza e Scuola Secondaria di I grado "Antonio Fogazzaro" di La Salute di Livenza

Valanga di numeri

OBIETTIVO: riconoscere le proprietà dei numeri

DESCRIZIONE

Ad ogni ragazzo viene dato un cartellino con un numero naturale (1,2,3,4 ecc). I ragazzi si posizionano su un lato del campo da gioco (cortile della scuola, palestra...), mentre sul lato opposto viene predisposta una “zona valanga” da raggiungere.

L'insegnante lancia un'indicazione che si riferisce ad un insieme di numeri (valanga di numeri pari, valanga di numeri multipli di 5…). 

Tutti i ragazzi che sono associati all’insieme di numeri chiamato devono correre dalla parte opposta del campo ed entrare nella zona valanga.

Terminata la corsa si controlla che abbiano corso tutti e solo i ragazzi che dovevano. Chi sbaglia, perchè corre nella zona valanga quando non deve o non corre se deve, perde un punto.

Obiettivo del gioco è perdere meno punti possibile.

SUGGERIMENTI: utilizzare caratteristiche dei numeri in difficoltà crescente, sia concettualmente sia come formulazione.

TEMPO: 30 minuti

MATERIALE: cartellini con i numeri


Sonia Cesco - Scuola Secondaria di I grado "Antonio Fogazzaro" di La Salute di Livenza

Lessicando: il gioco dei significati

Per migliorare la comprensione è necessario avere la certezza di usare le parole in modo appropriato e ampliare il lessico.

Al fine di raggiungere questo scopo, oltre alla lettura, ci sono altri modi divertenti ed efficaci, come ad esempio Lessicando.

Si mescola un mazzo di carte-vocabolo. Ne esistono di tre tipi divise a seconda della difficoltà e della frequenza d'uso delle parole elencate:

- le carte con il retro verde riportano vocaboli a bassa difficoltà

- le carte con il retro arancio riportano vocaboli a media difficoltà

- le carte con il retro rosso riportano vocaboli più difficili.

Prima di giocare si può decidere di usare tutte le carte o di selezionare solo quelle facili o solo quelle medie e difficili.

L'insegnante pesca una carta dal mazzo posizionato con la parte colorata verso l'alto e gira lo spinner: il colore su cui si ferma la freccia è quello corrispondente alla parola di gioco.

Il vocabolo viene letto a voce alta  dal docente e a quel punto ciascun alunno dovrà scrivere su un foglio la sua definizione di quella parola, entro il tempo stabilito da una clessidra.

A tempo scaduto l'insegnante farà comparire sulla digital board la definizione del vocabolario della parola di gioco. Gli alunni, che avranno scritto una definizione simile o coerente con quella del dizionario on line, riceveranno un punto.

Vince chi "indovina" più significati, è ovvio comunque che tutti gli studenti avranno guadagnato un buon bagaglio di parole nuove.

La durata consigliata del gioco è di 45 minuti.

Laura Paola Donadon - Scuola Secondaria di I grado "Antonio Fogazzaro" di La Salute di Livenza

Flash cards: un metodo efficace e veloce per memorizzare

  

Le flash cards sono dei foglietti di carta di dimensioni uguali – che puoi ritagliare agevolmente da solo (o creare con appositi programmi) – sui quali scrivi da un lato una domanda e sull'altro la sua risposta. 

Devi creare tanti foglietti quanti sono i concetti da memorizzare.

Una volta scritte tutte le tue flash cards, le impili, in modo tale che il lato visibile sia quello su cui hai scritto la domanda.

Prendi la prima carta, leggi la domanda e provi a dare la risposta. 

Dopo averlo fatto controlla se la tua risposta è corretta e passa alla carta successiva.

Mentre stai provando a rispondere alle domande crea due mazzetti di carte:

- un mazzetto composto dalle carte alle quali hai risposto correttamente, quelle che hai già memorizzato

- un mazzetto composto da quelle flash card alle quali non hai saputo rispondere.

Così facendo, in un secondo momento, potrai concentrarti sulla memorizzazione delle carte che nella prima fase non hai ricordato. 

Puoi andare avanti con questa distinzione finché non avrai memorizzato tutte le tue flash cards.

Ricorda: il principio secondo il quale le flash card funzionano è la ripetizione!

Loretta Surian - Scuola primaria "Edmondo De Amicis" di La Salute di Livenza

ll gioco del supermercato

Destinatari: alunni di terza/ quarta primaria

Ambito disciplinare: Matematica

Metodologia: Compito autentico, attività di laboratorio in piccolo gruppo, problem solving, drammatizzazione

Strumenti: dépliant pubblicitari, forbici, colla, registratore di cassa giocattolo, banconote e monete giocattolo, scontrini.

Obiettivi disciplinari: Operare con i numeri decimali, in particolare con i centesimi come parte decimale, eseguire addizioni e sottrazioni in colonna con i numeri decimali, comprendere il concetto di “resto” come risultato della sottrazione, utilizzare numeri decimali per descrivere situazioni quotidiane, costruire il testo di un problema partendo da un’immagine, rappresentare e risolvere un problema di “Costo unitario” e Costo totale”, conoscere ed utilizzare le misure di valore.

Obiettivi di Educazione Civica:

Vivere esperienze concrete nell’ambiente scolastico: instaurare relazioni interpersonali, sperimentare forme di condivisione e collaborazione. 

Acquisire consapevolezza delle procedure per risolvere situazioni problematiche.

Descrizione: Agli alunni, suddivisi in piccolo gruppo, viene proposto un “compito autentico” come simulazione della situazione di “far la spesa al supermercato”.

Vengono fornite pagine di dépliant pubblicitari dei vari supermercati, da cui dovranno scegliere dei prodotti da acquistare ritagliandoli con i relativi costi ed incollandoli nello spazio dei “dati illustrati”. A partire da tali dati, il gruppo di lavoro dovrà creare il testo di un problema di “Costo unitario” e “Costo totale”. L’insegnante effettuerà le correzioni dei vari testi prodotti, gli alunni in un secondo momento risolveranno il problema in piccolo gruppo o a livello individuale. Per le classi terze, si può scegliere di adottare, soprattutto nelle fasi introduttive degli argomenti, la drammatizzazione della situazione-problema utilizzando giocattoli quali monete, banconote e registratore di cassa. Inoltre, risulta molto utile osservare in uno “scontrino” i costi dei vari prodotti, il costo totale dei prodotti acquistati, il valore delle banconote con cui si paga, il resto ricevuto. Per le classi quarte, si può inserire nel testo la  seconda domanda inerente il “resto” da ricevere pagando con i multipli dell’Euro.

Con questa attività laboratoriale gli alunni comprenderanno la fruibilità della matematica nella realtà quotidiana; inoltre, impareranno a gestire l’Euro e ad utilizzare i suoi sottomultipli ed i suoi multipli.

Angelique Cannavò - Scuola primaria "Don Michele Martina" di San Stino di Livenza

Gioco Memory - Opposites

Per migliorare la comprensione e la capacità di esprimersi in L2, in particolar modo nella descrizione semplice di oggetti e persone, è necessario ampliare il lessico per quanto riguarda gli aggettivi qualificativi.

Con l’obiettivo di aiutare i bambini a memorizzare un consistente numero di questi nuovi termini in L2, abbinandone significati ed immagini, oltre alla lettura e alla copiatura o la ripetizione orale, ci possono essere anche altri modi divertenti e forse anche più efficaci di proporli, come il gioco Memory, costruito ad hoc.

Si preparano dei mazzetti con un numero adeguato di contrari preparando dei fogli in cui compaiono le tessere complete di immagine e parola. Una volta stampati i fogli in cartoncino bianco verranno successivamente plastificati per maggior durata e verranno tagliate le tessere da gioco.

Ogni coppia di tessere sarà formata da un’immagine/parola e il suo contrario. Ad esempio: big – small, open – closed.

L’ottimale sarebbe creare tanti mazzetti in base al numero degli alunni in modo da averne uno per ogni gruppetto di 2-4 alunni.

Si mescola il mazzo di carte a faccia in giù e si sistemano in modo ordinato. A turno gli alunni gireranno una coppia di carte mostrandole ai compagni. Se le carte girate corrispondono a una coppia di contrari il giocatore le raccoglie dal tavolo tenendole davanti a sé e ha diritto a girare altre due carte. Contrariamente la mano passa al compagno. Così via fino all’esaurimento delle tessere.

Vince chi, al termine del gioco, avrà trovato più coppie di contrari.

Comunque tutti gli alunni avranno guadagnato un buon bagaglio di parole nuove.

Si consiglia una durata di gioco di almeno 30-40 minuti.

 Erika Pedron  - Scuola primaria "Don Michele Martina" di San Stino di Livenza


Puzzle quiz “Materiali e oggetti scolastici” - gioco interattivo

Destinatari: alunni di terza primaria

Ambito disciplinare: Scienze

Metodologia: Gamification, gioco in squadre

Strumenti: applicazione “Genial.ly”

Obiettivi disciplinari:

- Riconoscere i diversi materiali che costituiscono gli oggetti

- Osservare e classificare materiali in base ad alcune proprietà

Obiettivi di Educazione Civica:

- Vivere esperienze concrete nell’ambiente scolastico: instaurare relazioni interpersonali, sperimentare forme di condivisione e collaborazione.

-Mettere in atto comportamenti di autonomia, autocontrollo, fiducia in sé.

-Rispettare le regole e le norme della vita associata.

Descrizione:

L’insegnante crea un quiz digitale con l’utilizzo della piattaforma Geinal.ly app proponendo i contenuti già studiati e consolidati all’interno di un capitolo di Scienze. Gli alunni, a turno, vengono invitati alla LIM a rispondere alle domande a scelta multipla, guidati da un compagno “esperto giochi alla LIM”, incarico assegnato dall’insegnante in base agli interessi, alle abilità e all’impegno dimostrati. Ad ogni risposta esatta, confermata da un suono, il puzzle sul riquadro apre una tessera scoprendo man mano l’immagine nascosta dell’oggetto misterioso da indovinare. Se si commette un errore, si torna indietro all’item precedente e si riprova. Al termine delle domande viene proposto un indovinello inerente l’oggetto misterioso che si rivelerà completamente con uno stimolo sonoro particolare, se l’ultima risposta risulterà corretta.

Questo gioco potrà anche essere utilizzato come strumento di verifica soprattutto per quegli alunni che mostrano qualche difficoltà nell’esposizione orale.

https://view.genial.ly/636393c7ed72130019136fa1/interactive-content-puzzle-quiz

Angelique Cannavò - Scuola primaria "Don Michele Martina" di San Stino di Livenza


60 anni dalla tragedia del Vajont

In occasione del 60° anniversario della tragedia del Vajont, è stato realizzato un percorso interdisciplinare per far conoscere agli alunni del plesso il dramma vissuto in paesi che si trovano non molto lontano da dove noi viviamo.

Motivazione: sensibilizzare i bambini sull'importanza del saper rispettare la natura, rendendoli consapevoli delle proprie azioni e delle possibile conseguenze.

Partecipanti: classi 1^, 2^, 3^, 4, 5^.

Attività

Il percorso si è sviluppato con diverse attività graduate a seconda dell’età:

- Canzone “Tutto è in equilibrio”;

- Poesie “Monte Toc “ e “Per mano dell’uomo”;

- Lettura: “La storia di Marinella, una bambina del Vajont” di E. Da Ros storia che prende spunto da un quaderno ritrovato e conservato nel museo del cimitero delle vittime del Vajont, “La diga più alta del mondo” di P. Zampelli;

- Racconti della tragedia con l’ausilio di power-point predisposti dalle insegnanti, articoli di giornale del 1963, video con testimonianze;

- Esperimenti sulla conformazione del terreno e simulazione della caduta della “frana sull’acqua”;

- Uscita didattica presso la diga.

Il 18 ottobre la scuola si è recata alla diga a Longarone.

Le insegnanti hanno contattato le guide alpine del collegio FVG Alberto Facchin e Fabrizio Vago (https://www.vagoxmonti.it/) ed hanno organizzato un percorso sia per mostrare la diga e spiegare la frana, che per valorizzare l’aspetto naturalistico e faunistico del territorio. Partendo dalla sommità della frana, ci siamo addentrati nel bosco ammirando il “foliage” delle foglie di faggio e siamo saliti fino a Casso. Qui, gli alunni hanno avuto la fortuna di incontrare un superstite (all'epoca aveva 10 anni) che ci ha raccontato la “sua” storia. Subito dopo aver visitato il paese, la giornata si è conclusa con un breve giro anche ad Erto Vecchia, prima di rientrare verso la scuola.

Dalle parole delle guide in Facebook: Oggi abbiamo piantato un piccolo seme che speriamo germogli presto, per ricordarci di rispettare la nostra madre terra perché “tutto è in equilibrio” … un viaggio nella storia e nella memoria del Vajont.

Marilisa Marson - Scuola primaria "Vittorino da Feltre" di Biverone

Tutto iniziò da un filo….

È proprio da un filo che è iniziato l’anno scolastico alla scuola dell’infanzia Albero Azzurro, un filo che ha preso per mano bambini e adulti e li ha fatti conoscere, interagire e condividere spazi e tempi.


Partendo dall’albo illustrato Elvis e Otto, l’amicizia vince, ci siamo lasciati guidare e ispirare, srotolando una matassa che, giorno dopo giorno, ci ha permesso di stringere nuovi legami coinvolgendo anche le famiglie.

I bambini hanno realizzato con tecniche miste, tutte volte all’acquisizione e potenziamento delle abilità fini e grosso motorie, un leporello come sunto del percorso di accoglienza, ognuno con le proprie capacità, ognuno con la propria fantasia.


La voglia di legami e condivisione è stata allargata alle famiglie che hanno collaborato parlando con i propri bambini del valore dell’amicizia e del rispetto degli altri e lasciando ad Albero Azzurro un bigliettino in risposta alla domanda “cos’è per noi l’amicizia? Cosa significa essere amici?”.

Ad oggi il nostro albero è pieno di frutti succosi, ogni messaggio affidato ad Albero Azzurro  stringe ancora di più l’intreccio che si è creato in questi mesi e dà forza a quello che diceva Gandhi “Non basta che impariamo l’arte di leggere e scrivere, è necessario che impariamo l’arte di vivere in amicizia con tutti i nostri simili”.

Sabrina Camatta - Scuola dell'infanzia "Albero Azzurro" di La Salute di Livenza